martes, 28 de julio de 2009

Internet y sus tendencias en Latinoamerica.

Tendencias Digitales una empresa de investigación especializada en el mercado de Internet en Latinoamérica (filial de Datanalisis) realizó un estudio que muestra los indicadores de uso de Internet en Latinoamérica durante 2008.

Para ello consultaron usuarios de Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, Guatemala, México, Panamá, Perú, Puerto Rico, República Dominicana, Uruguay y
Venezuela; entre los meses de mayo a julio 2008.

Los usuarios de Internet en la región son jóvenes, con predominio ligeramente masculino y en su mayoría de estratos medios - bajos.

Entre las tendencias, el estudio indica:
- Un crecimento explosivo del uso de las redes sociales en 2007, You tube creció en 100%
en 2008, y las redes sociales crecieron 121%, particularmente Facebook creció 800%
- Internet se muestra como un espacio de elevado crecimiento que se convertirá en un fenómeno masivo del mercado.
- Cada vez más los accesos será móviles y personales.
- El espacio se hace cada vez más dinámico con usuarios más conocedores del medio y activos como ciudadanos digitales.
- Los usuarios están generando gran cantidad de contenidos interactuando con las empresas y entre ellos.
- Nuevas tendencias de las web 2.0 apuntan a Internet Móvil, la "Componetización" de la Web con el desarrollo de los Widgets y el crecimiento del microblogging

Recientemente Tendencias Digitales, inició el estudio "Usos de Internet en Iberoamérica en la red 2009". La investigación busca conocer los hábitos de uso de Internet en la región y los índices de penetración del medio electrónico a través de la metodología de encuestas en línea, levantando datos en más de 14 países.

Nosotros podemos participar, nuestras respuestas nutrirán la investigación. Puedes participar haciendo click en: encuesta.
Fuente:
Tendencias Digitales, 2009.

lunes, 27 de julio de 2009

¿Infociudadanos extraviados?

La mayoría de los mensajes que reciben los ciudadanos lo hacen por medio de las "pantallas", que para nada son uniformes, sino multiples referencias de diversa naturaleza, con millones de puntos informativos desestructurados, desde la minipantalla celular, pasando por la televisiva y de computadora, con videojuegos e internet, hasta la megapantalla de los espectáculos y el cine. El ritmo de la información cada vez más vertiginoso conforma una realidad cultural que parece "escaparse de nuestras manos" por su fragmentación y desvinculación (sin un mapa para recorrerla y no perderse). En tanto que nuestro estilo de vida parece volcarse al consumo irreflexivo de productos y servicios, particularmente a la hora de divertirnos y usar el tiempo libre.

De acuerdo con García Matilla, experto español en medios audiovisuales: "las autoridades se han despreocupado de la alfabetización audiovisual y multimedia. Si no se producen programas (con valores ciudadanos para los más jóvenes*) para las nuevas pantallas, ocurrirá como en los medios convencionales, y será dramático: los niños se adultizarán más." (El país, 2008). Por otra parte, el desconocimiento de los adultos acerca de las TICs, provoca que niños y adolescentes estén solos (sin supervisión y compañía) la mayor parte de su tiempo libre. Los padres necesitamos dar prioridad a la relación cercana de disfrute con nuestros hijos, además debemos conocer el contenido de su entretenimiento, para así establecer límites, e incluir cierto equilibrio en el uso de estos recursos recreativos.

Por ejemplo, una investigación realizada durante varios años, con más de 11.000 niños, en 12 países europeos arrojó, que los niños prefieren divertirse con sus pares o sus padres en actividades lúdicas "persona a persona", en lugar de jugar sólos "en pantalla", juegan sólos por la falta de compañía y alternativas. Fuente. *cursivas nuestras

domingo, 26 de julio de 2009

Creadores en proyectos de producción audiovisual

Los Proyecto de producción audiovisual para adolescentes ofrecen espacios con recursos tecnológicos multimedia que vinculan el arte con la participación ciudadana, permiten fortalecer destrezas de trabajo en equipo, creatividad, autoestima y pensamiento crítico. Aprender a integrar estos lenguajes expresivos abre para ellos, un potencial de expresión comunicativa e incluso de protagonismo social positivo, además es una opción poderosa para la inclusión de adolescentes como ciudadanos activos y creativos en la sociedad de la información.

Estas iniciativas ofrece una plataforma para expresar sus opiniones e ideas sobre temas ciudadanos como educación, recreación, contaminación, violencia, entre otros, e incluso da oportunidades para crear soluciones a sus problemas y construir destrezas de liderazgo en su contexto. En diversos países se desarrollan proyectos de este tipo, como por ejemplo: El Proyecto audiovisual de adolescentes argentinos (UNICEF) , Proyectos como Historias Citadinas que recopila y cuenta historias cívicas de los barrios de San Diego (EUA) y Poder Escondido: Historias de compromiso cívico latino, producidos por Media Arts Center en San Diego, Estados Unidos.
Estas alternativas se han iniciado en nuestro país, principalmente en instituciones privadas y ONGs, resultaría enriquecedor integrar esfuerzos de distintos sectores vinculados al tema, a fin de crear proyectos que ofrezcan a los más jóvenes espacios creativos, tan necesarios para ejercer sus derechos a la comunicación, participación y cultura, pues los retos ciudadanos actuales así lo demandan. La creación de productos audiovisuales por parte de adolescentes, rompe el paradigma de la pasividad de niñ@s y adolescentes ante las "pantallas", abriendo canales para su protagonismo ciudadano; es por ello que deben incluise estos proyectos en el marco de la educación formal con la guia de personal tecnicos y educadores en el uso creativo de estos medios. Fuente: UNICEF; Media Arts Center en San Diego.

miércoles, 22 de julio de 2009

Nuevos gurús del mundo digital.

Matthew Robson de 15 años, autor del famoso informe sobre consumo adolescente de medios, como pasante de Morgan Stanley en Inglaterra, no es el único caso de genialidad en el mundo digital. Otra chica de Chicago llamada Tavi, con 13 años, impone modas desde su blog a fashionistas y editorialistas, haciéndose famosa.

Recientemente Rahaf Harfoush, una chica canadiense de 22 años, ex voluntaria de la campaña de Obama, es ahora una nueva experta en estrategias mediáticas, y da conferencias de comportamiento en línea desde el púlpito de la multinacional Telefónica.

Por otra parte, una prestigiosa escuela de negocios instaló en abril de 2009, el 1er. Consejo Internacional de "sabios" adolescentes de entre 13 y 18 años en su nueva universidad, surgida de la antigua SEK segoviana: La IE University en España. Estos adolescentes provenientes de 9 paises, deliberaron con respecto a los nuevos retos de la educación en la nueva era digital, además estos chicos compartieron con un grupo de altos ejecutivos sus impresiones, y ofrecieron sus apreciaciones de cómo debería ser la educación universitaria del futuro, de cara a los retos que traen los canales de comunicación en linea.

Como vemos, los adolescentes tienen un alto potencial, es importante animarlos a ser ciudadanos activos usando la tecnología proactivamente, pues nuevos retos educativos y ciudadanos están a la puerta.

domingo, 19 de julio de 2009

Internet y su virtualidad abre espacios creativos

El espacio de comunicacion que abre Internet crea nuevas posibilidades relacionales. Los nuevos significados que genera la realidad de los entornos virtuales, los convierte en espacios creativos. Virtualidad que establece una nueva forma de relación entre el uso del tiempo y el espacio, que nos demanda nuevas habilidades de participación.

Niños y adolescentes se mueven continuamente del mundo de la fantasía al de la realidad. Si les acompañamos y dialogamos con ellos acerca de este tránsito de la fantasía a la realidad, de la realidad a la fantasía, la virtualidad puede tener un potencial creativo en su desarrollo psicológico; la imaginación con arraigo es creatividad. El problema está en abandonar a los niños ante la fantasía sin vincularla a la palabra (diálogo familiar), pues puede confundirse la frontera entre fantasía y realidad, desdibujando los límites y afectando su convivencia.

Niños y adolescentes, pueden ver al mundo virtual de Internet o videojuegos, como mundos paralelos a la realidad, en los que puede "tomar el control": entrar y salir al decidirlo; pero si los perciben como su "mundo privado" en el que se "desconectan", los niños se formarán una cosmovisión que podría aislarlos de su realidad e impedir que construyan una visión saludable de sí mismos, debilitando su identidad personal y su arraigo local y nacional.

Conversar con niños y adolescentes sobre nuestra capacidad para decidir lo que nos conviene, y dialogar desde la palabra amable, acerca de los retos que nos traen estas realidades, a las que no podemos estar ajenos, es una alternativa al alcance de cada familia, ¡La creatividad se promueve comunicándonos !

sábado, 18 de julio de 2009

Comunicación ciudadana para todos

Gracias a la Universidad Católica Andrés Bello (UCAB) y la ONG CeFormaLider, por abrir espacios para el desarrollo de comunicadores ciudadanos creativos. El II Programa de Comunicación Ciudadana ha sido un excelente espacio de formación, que además hemos disfrutado todos en los grupos de blogs, radio y audiovisual.

Además han creado el I Concurso de Periodismo Ciudadano (1era. Edición: 2009), ¡Excelentes iniciativas!

viernes, 17 de julio de 2009

e-competencias

Nuevas habilidades y competencias son necesarias para niños y adolescentes en la sociedad de la información. Se requieren estrategias de alfabetización multiple para nuestros ciudadanos en formación.

En relación con las competencias digitales (e-competencias), la web 2.0 propone un enfoque amplio que incluye las destrezas sociales, cognitivas y culturales en la construcción de la identidad digital, una nueva expresión de la identidad personal.

Las TIC pueden servir para formar a niños y adolescentes y proporcionarles competencias ciudadanas. Así, las nuevas tecnologías pueden ser útiles como (Eduteka, 2005):
• " fuente para convertirse en ciudadanos informados".
• " desarrollo de habilidades para indagación y comunicación".
• " desarrollo de habilidades de participación y acción responsables".

Retos de la comunicación 2.0






















"El Prisma de Conversación" es un modelo de comunicación digital de la web 2.0, creado por Brian Solis y Jesse Thomas (2008). Muestra las opciones para vincularnos en redes sociales en un flujo de comunicación digital, basado en observar, aprender, dar fedback y compartir.

Este mapa representa a los medios sociales en linea que involucra canales emergentes. El intercambio tiene lugar con nuestra presencia y sin ella y su potencial es preservar el contacto comunicativo.

La necesidad de pertenencia y arraigo de los adolescentes con su propia generación, encuentra un espacio simbólico en estos vínculos transformando la comunicación adolescente en un mundo social inédito, que incluye principalmente el uso de telefonía celular y medios de entretenimientos ( ver imagen - vale la pena ampliarla-).

Para los adolescentes esta nueva dimensión comunicativa en construcción afecta la formación de su identidad personal y social, por ello deben ampliarse sus canales de comunicación y participación ciudadana con encuentros de diálogo cara a cara (de acuerdo con sus intereses), actividades culturales diversas en su localidad; lo que fortalecerá su identidad y enriquecerá su protagonismo ciudadano.

Concentrados... en modalidad semi-presencial














Los padres de adolescentes tienen un nuevo desafio, para muchos de por si es un reto entablar una conversación cara a cara sin contacto visual con su hijo adolescente, ahora muchos recurren a las señas e incluso al envio de msm para comunicarse con ellos, pues se enfrentan con "nuevas interferencias o barre-eras" para comunicarse o ser escuchados ¿por qué será??

Vale preguntarnos: ¿cómo se sienten los adolescentes con su tecnología? y ¿qué sienten sus padres? Explorar estos aspectos nos conecta con las prioridades de cada generación, en todo caso, la mejor alternativa es crear puentes comunicativos siendo creativos y compartiendo con ellos actividades diversas especialmente intercambios cercanos llenos de respeto, buen humor y cariño; por ejemplo, a través de prácticas deportivas, tertulias familiares al conversar sobre una película en casa, o incluso contarle anécdotas de alguna lección aprendida por ud. en su propia adolescencia (para lo cual puede practicar contar historias sin sermonear).

Impacto del reporte de un adolescente sobre hábitos mediáticos

El informe de un adolescente británico de 15 años, llamado Matthew Robson sobre el uso que hacen los adolescentes de los medios ha sorprendido por la agudeza de su análisis, y ha generado inquietud en varias empresas de medios digitales.

Los adolescentes, luego de los niños, son el mercado más codiciado para las empresas y un informe de este tipo, que contradice lo que se esperaba del uso que dan a los medios de comunicacion, debe tomarse en cuenta.

Los analistas de la firma de inversiones Morgan Stanley, que pidieron al pasante londinense que describiese los hábitos de sus amigos en lo que se refiere a medios de comunicación, decidieron publicar el estudio dada la calidad de la información proporcionada, informó el diario "Financial Times".

Según el joven, los adolescentes que conoce no utilizan "twitter" porque actualizar el servicio en los móviles cuesta dinero y porque "se dan cuenta además de que nadie puede ver allí sus perfiles".

Los jóvenes tampoco parecen encontrar tiempo para la televisión y prefieren escuchar música sin interrupciones de anuncios en portales de internet como last.fm a sintonizar las emisoras de radio tradicionales. Incluso en internet, los anuncios molestan a los adolescentes, explica Robson en su reporte.

Él y sus amigos emplean su tiempo y dinero sobre todo en el cine, en conciertos y en consolas de videojuegos, que son además un instrumento más atractivo.

Sugiere además, que los juegos de video incorporen una guia moral, a través del modelo de personajes que experimenten las consecuencias de sus acciones. Es para reflexionar sobre lo que la BBC titula como: "la sabiduría de los adolescentes".

Fuente: FT. Julio 12, 2009; BBC Julio 14, 2009.

jueves, 16 de julio de 2009

Ser ciudadano del mundo

Niños y adolescentes necesitan cada día más que su educación les prepare para ser ciudadanos del mundo; la cooperación internacional, así como el progreso de proyectos regionales y locales, e incluso la solidaridad cercana, dependen hoy –entre muchas otras cosas– de las competencias y habilidades para convivir en paz, cuidar la salud, indagar y procesar los datos obtenidos en el multidimensional espacio de la sociedad de la información. Este espacio ciudadano es social, económico, político, científico, cultural, educativo, y se hace cada vez más complejo.

Un enfoque amplio que refuerza la formación ciudadana de los adolescentes, es la propuesta:
Adquisición de Habilidades para la Vida (OMS, 1993; UNICEF,1997), que busca ayudar a los jóvenes a tomar el control sobre su vida, y prepararlos para tomar decisiones con conocimiento de causa, para adquirir patrones de comportamiento y valores positivos.

UNICEF (1997) reconoce varios niveles de habilidades para una vida saludable:
• Habilidades psicológicas y sociales básicas (configuradas por influencia de valores culturales y sociales).
• Habilidades relacionadas la negociación, afirmación personal y resolución de conflictos.
• Habilidades aplicadas a la vida (tales como cuestionar los roles de género o rechazar las drogas).

Por otra parte, La Organización Mundial de la Salud (OMS) promueve los programas escolares de enseñanza de habilidades para la vida para que los jóvenes adquieran la capacidad de elegir modos de vida saludables y un óptimo bienestar físico, social y psicológico. Según la cultura, se hace hincapié en diferentes habilidades específicas. La OMS estima que las siguientes habilidades para la vida son indispensables (Mantilla, 1993):
- Tomar decisiones convenientes para su bienestar ayuda a los estudiantes a evaluar sus posibilidades y a considerar cuidadosamente las consecuencias de sus elecciones.
- Resolver problemas ayuda a los adolescentes a buscar soluciones constructivas a sus problemas.
- Pensar en forma creativa es indispensable para tomar decisiones y resolver problemas.; ello les permite explorar las alternativas y sus consecuencias, y les ayuda a ver más allá de su experiencia personal.
- Pensar en forma crítica les ayuda a analizar objetivamente la información disponible junto con sus propias experiencias.
- Expresarse con eficacia les ayuda a comunicar a otros, sus sentimientos, necesidades e ideas.
- Establecer y mantener relaciones interpersonales los estimula a interactuar de modo positivo con las personas con quienes se encuentran a diario, especialmente con los familiares.
- El autoconocimiento es la capacidad que tienen los adolescentes de saber quiénes son, qué quieren o no quieren y qué les complace o disgusta. También les ayuda a reconocer las situaciones estresantes.
- Ser empatico es la habilidad de imaginar cómo es la vida de otras personas en situaciones diferentes a las suyas para entender y aceptar la diversidad, y mejora las relaciones interpersonales.
- Controlar las emociones les permite reconocer sus emociones y la forma en que influyen su comportamiento. Es importante aprender a manejar las emociones difíciles como la violencia y la ira, que pueden tener consecuencias desfavorables para la salud.
- Manejar la tensión y el estrés es reconocer las circunstancias de la vida que les causan estrés y poder autoregularse de acuerdo con sus valores.

Ser ciudadano del mundo requiere todas estas capacidades, por ello es vital promoverlas, y además organizar colectivos y/o redes inteligentes, con sujetos creativos, con imaginación y ágiles, que puedan pensar problematizando su realidad y elaborar soluciones prácticas para los problemas complejos de la vida cotidiana.
Fuentes: UNICEF (1997), OMS (1993)

La ECO-Lógica es necesaria para adolescentes

El aumento de la sensibilidad ambiental en los últimos años ha traído el desarrollo de diversas propuestas "verdes" por ejemplo en el mercado surgen productos de todas las categorías, denominados "ecológicos". Pero la falta de políticas nacionales coherentes sobre reciclaje y protección del ambiente, generan gran confusión entre las personas, que muchas veces no asumen su responsabilidad como consumidores.

El pensamiento eco-lógico es una habilidad necesaria para vivir en nuestras sociedades. Niñ@s y adolescentes pueden sensibilizarse y ser concientes de que sus acciones impactan el ambiente y el bienestar social, aspectos como el gasto de energía y su estilo de consumo, son decisiones personales que afectarán su convivencia y la sostenibilidad ambiental.

Frente a esta realidad, el psicólogo e investigador Daniel Goleman ha desarrollado el concepto de 'Inteligencia ecológica'. Indica que las decisiones sobre cualquier producto deben tener en cuenta todo lo involucrado en su fabricación, y no únicamente el material con el que está hecho.

Propone el 'Análisis de ciclo de vida del producto', como una práctica utilizada para analizar todo esto, combina conocimientos de ingeniería, química, ecología y biología, para determinar qué impacto genera un determinado producto en el medioambiente. Otra gran asignatura pendiente es la educación, y Goleman prevé una revolución verde en las escuelas –similar a la que se produjo en los años noventa con la “inteligencia emocional”- para cambiar radicalmente el modo en que los niños se aproximan a la ciencia: “Los chic@s aprenderán a calibrar el impacto real de todas y cada una de sus elecciones personales. En eso consiste la inteligencia ecológica”.

Existen iniciativas ecológicas que se integran a la cultura digital para promover en los más pequeños el respeto y el cuidado medioambiental, la empresa francesa de tecnología Ubisoft (respaldada por la ONG ecologísta WWF) lanzó al mercado español un videojuego denominado “My Eco Planet”, a través del cual los niños también pueden tomar conciencia acerca de las especies que en la actualidad están en peligro de extinción.

Otra idea interesante proviene de Argentina, y es la creación de un concurso para diseñar videojuego ecológico. Su intención es que los más pequeños se interesen en el cuidado del medioambiente, el Gobierno porteño convoca a estudiantes y profesionales de desarrollo de software a diseñar un videojuego online educativo, que se centre en las principales preocupaciones ambientales de la Ciudad de Buenos Aires.

Fuentes: Times - 10 eco-ideas: http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,1884779_1884782_1884776,00.html
Pepegrillo: La guía verde.

La comunicación familiar ha cambiado

Las familias digitales, surgidas hace más de 5 años en Europa, comienzan a aparecer en ciudadades latinoamericanas. El estilo de vida 2.0 está cambiando nuestra forma de comunicarnos, ahora la tecnología es como si fuese un miembro más de la familia que participa en muchos ámbitos: ocio, compra, medios, entretenimiento y amistades.

Su influencia en la dinámica familiar es notable: afecta las relaciones con los hijos y resto de los miembros , parece que estos arte-factos digitales no hacen más que resaltar los valores familiares. Con un buen nivel de comunicación, la tecnología es positiva. En cambio, si las relaciones son malas, la tecnología puede distanciar a los integrantes de la familia, porque favorecerá el aislamiento y el individualismo.

miércoles, 15 de julio de 2009

Nativos digitales

Niños y adolescentes han sido llamados "nativos digitales," por convivir con los cambios tecnológicos con naturalidad y mostrarse comodos ante el uso de las nuevas tecnologías, aunque no sean tan expertos.

En especial parece lógico que la mentalidad abierta al cambio de preadolescentes y adolescente, al interactuar con el nuevo ecosistema de la cibersociedad, configure y pueda llegar a escribir la evolución de las redes sociales a partir de normas, usos, distintos de los que han forjado los que no somos nativos digitales.

Creadores de contenido en "web 2.0"

Mary Madden (investigadora Senior de Pew Internet and American Life Project) presentó a expertos de Media-Smart Youth en el National Institute of Health de Estados Unidos, su propuesta que integra la internet a la vida cotidiana y su significado para los programas educativos que buscan la afiliación de los adolescentes a través de estos nuevos medios.

Estudio revela que el 64% de los adolescentes estadounidenses en linea, son creadores de contenido en la web. Los adolescentes han hecho suya la "web 2.0", muestran excelente disposición para jugar con estas herramientas con libertad para explorar y sin miedo al error.

Además son expertos navegantes en los espacios semi-públicos de la web social; solicitan feedback inician conversaciones y estrechan relaciones con otros.

Fuente: Pew Internet and American Life Project. Junio, 2009.

Activos y creativos en Internet

Estudio realizado en Estados Unidos (2007 -2008) indica que el 59 % de los adolescentes introduce contenidos en Internet de manera habitual, y de ellos, la mayoría son chicas.

La empresa responsable de la encuesta se llama Pew Internet & American Life Project. Entre las conclusiones, se destaca que el 59 % de los adolescentes estadounidenses esta comprometido con al menos una forma de creación de contenidos en línea. De los que mantienen un blog, el 35 %, son chicas frente a un 20 % que son chicos. Las chicas son también las que más fotos cuelgan, aunque los chicos las superan a la hora de colgar vídeos.

Resulta extraño descubrir, sin embargo, que sólo el 55 % de los adolescentes encuestados dice utilizar una página de socialización.

Fuente: The Inquirer. Noticias (2008),

Alerta ante adicción a videojuegos

Una vez más, las investigaciones asocian la adicción a los videojuegos con el trastorno de déficit de atención, fracaso escolar, e incluso ludopatías.

Investigadores de la University of California, San Francisco y de la University of Pittsburgh divulgaron estudio planteando que los vídeojogos violentos tienen un efecto negativo en los jugadores, publicó el TechNewsWorld.com. El estudio, que analizó los efectos de la exposición a la violencia de los medía en los jóvenes de 18-30 años, demostró que los juegos "afectan negativamente la presión sanguínea de los jugadores y llevan a un comportamiento no cooperativo, actitudes permisivas que conducen a la utilización de la violencia, consumo de alcohol y al procesamiento de información social hostil".


Un estudio realizado en Nueva York se basó en datos de una encuesta nacional de 1.178 niños y adolescentes (de ocho a 18 años de edad). Las encuestas se llevaron a cabo en enero de 2007, y en ellas participaron alrededor de 100 niños de cada edad representada en la muestra. Quienes expresaron tener comportamientos compulsivos y falta de autocontrol como videojugadores pueden transformarse en adictos a estos juegos, con riesgos de tener bajo rendimiento escolar y dejar de jugar con amigos (aislamiento social), también se asoció el juego patológico con evasión depresiva.

Hablar y negociar antes es mejor: Es fundamental que padres e hijos conversen sobre los videojuegos, acuerden horarios y regulaciones para esta actividad recreativa. Es responsabilidad de los padres prevenir estos problemas para proteger la salud mental de sus niños y adolescentes.

Los especialistas señalan que lo que indica la adicción a los videojuegos apenas es la punta del iceberg ya que por lo general, se encuentran mucha depresión y ansiedad subyacentes en estos niños. Fuente: El Occidental Diario on line. Guadalajara Mexico, 14 de julio de 2009.

sábado, 11 de julio de 2009

IDENA: Autoridad Nacional para la Defensa de sus derechos

El Instituto Autónomo Consejo Nacional de Derechos de Niños, Niñas y Adolescentes: IDENA es el ente rector en materia de protección a niños, niñas y adolescentes, adscrito al Ministerio del Poder Popular para la Salud y Protección Social.

Tiene su origen a partir de la Reforma a la Ley Orgánica de Protección a Niños, Niñas y Adolescente, el 10 de Diciembre de 2007, por vía habilitante, es un ente ejecutor de políticas; y
cuenta con sus 24 Direcciones Estadales en el espíritu de centralizar y optimizar la política de protección a niños, niñas y adolescentes.

Su Objetivo Central: Democratizar el sistema de protección a niños, niñas y adolescentes, promoviendo y facilitando la incorporación del Poder Popular a fin de articular las diferentes políticas de inclusión social del Gobierno Revolucionario para garantizar el fortalecimiento familiar y hacer posible que todo niño, niña y adolescente se desarrolle plenamente en el seno de una familia.

La Población Sujeto en la cual se enfoca principalmente es:
Niños, Niñas y Adolescentes privados de su medio familiar.
Niños, Niñas Adolescentes en situación de riesgo social.
Adolescentes trabajadores.
Adolescentes adictos a sustancias psicoactivas.

Entre sus Programas / Proyectos están (de acuerdo con art. 124 de La LOPNA):
La asistencia; el apoyo u orientación; la colocación familiar; la rehabilitación y prevención; localización familiar; abrigo; comunicacionales; socioeducativo; promoción y defensa;
culturales; identificación y formación.

Una interesante iniciativa es el IDENA móvil: Es una Unidad Móvil de apoyo a actividades formativas, recreativas y culturales, que permite estrechar la articulación entre el IDENA con la comunidad mediante la promoción y difusión de los Derechos de los niños, niñas y adolescentes.

Página web: http://www.idena.gob.ve/
Correo: institucionalesidena@gmail.com
Teléfono: 0212-2875706
Dirección: Av. Francisco de Miranda, Edif. Mene Grande, Piso 2, Los Palos Grandes, Caracas

viernes, 10 de julio de 2009

Tendencias: Videojuegos son los nuevos juguetes con más demanda

De acuerdo con los vendedores de juguetes, a partir de los 8 años niñas y niños cambian los jueguetes tradicionales por diversos dispositivos tecnológicos de videojuegos. Fuente: Últimas Noticias; Julio 5, 2009.

sábado, 4 de julio de 2009

Videojuegos

Los videojuegos son uno de los más populares formatos de entretenimiento para niños y adolescentes.

De acuerdo con un estudio de Tendencias Digitales en Venezuela, alrededor de un 35% de los niños y adolescentes entre 7 a 12 años, que se encuentran en los estratos ABC, tienen una consola de videojuegos en su casa.

La evolución de los teléfonos móviles trae una nueva plataforma para el desarrollo de los videojuegos. En nuestro país un 65% de niños y adolescentes, entre 10 a 18 años, usa sus celulares para jugar videojuegos.

Recientemente ha surgido una Asociación Cooperativa Expo Gamers GamExpo, la cual organizó en el Ciec de la Universidad Metropolitana, la primera convención de videojuegos y entretenimiento digital en Venezuela, a fines del 2008, en donde se conjugaron el análisis académico, torneos y entretenimiento y exhibición comercial. Se planifica una segunda edición para este año. Fuente: Revista IT Manager, Mayo - Junio 2009.

Cine Estudiantil

El Festival Internacional de Cine "Nueva Mirada" para la Infancia y la Juventud es un proyecto que lleva a cabo la Asocieción Nueva Mirada de Argentina con diversos patrocinadores entre los que se encuentra UNICEF, UNESCO, Kodak Argentina y diversas organizaciones culturales del Estado Argentino.

Fran Ilich escritor mejicano, productor de contenidos digitales, organiza el próximo Festival de Cine Estudiantil (Octubre, 2009) que abre un espacio de expresión para creadores jóvenes.

Presentación del estudio: Preadolescentes y televisión



Presentación hecha en 2007 en instituciones educativas y en 2008 en el Seminario de Comunicación e Infancia Ininco UCV.

Investigación sobre preadolescentes y televisión

Este estudio realizado entre los años 2007-2008, consultó a 301 preadolescentes caraqueños de diversos estratos socio-económicos, con edades entre 9 y 11 años, en sus contextos educativos.
Expresan ver TV diariamente en 93%, conversar lo que ven principalmente con su madre y hermanos. Al crear sus historias para un programa de televisión los significados construidos expresan estereotipos, enfocados en el individualismo, el atractivo físico y la agresividad como forma de resolver problemas.

Autora: Ma Alejandra Méndez, en alianza Interinstitucional: ININCO, CECODAP, UNICEF Venezuela (2006-2008).